topimage

2018-06

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ばるうえ - 2015.05.26 Tue

簡単にお皿視点でまとめる

・ヘメラ&エレメス
ヒラの負担が非常に大きいので火力は必要以上にかけさせない
デバフにそなえてヒラの位置は常に把握しておく
どーにもサークルを食らうのがデバフのトリガーになってるらしいので、ディストではなく避けた方がいいらしい
相変わらず尻尾が痛くて面倒なので無理に殴らず、ディストで防ぐことも考えよう

・黒のクーマス
こちらは盾の負担が非常に大きいので略
あまり頑張って殴りすぎてタゲを飛ばさないようには気をつけたい
単発16000程度の歩きを誘発する可能性があるだけでなく、必死に位置取りしてる盾に無駄な稼働をさせることになる
沼があるからとゴリ押ししてしまいがちな敵ではあるが、むしろ落ち着いて戦うべき相手だと個人的には考える
しりもちはつかなくなったが、バクステが瀕死レベルの痛さなので注意

・バルロナ
下の応用
皿の理解度が高ければ高い程成功しやすいのはお察し
如何に下を固定なしでやり込んだかがかなり重要なので、少しでも溝合わせに不安があるなら下から出直そう

即死はなるべく範囲内に残る
シャッフル阻止とそもそもディストか石化で凌げるからというのもある

場合によっては範囲内でサークルを受けなければならない状況も来る
そろそろこの攻撃が来そうだ、ということが察知できると良い

自分が中と外をいつも回してるのでついでに外についても
外は基本的にいつでも回しにいけるが、装置を全て壊すと面倒なデバフがこちらにくる

バルロナの攻撃次第では即解除できず、そのまま壊滅は十分あり得るので
3つ目を壊すタイミングはよく考える必要がある
まだ自分も模索しきれてないが、明らかにまずい状況での装置全破壊は避けたいところ

チャットで伝えてくれる人がたまにいるが、壊した後すぐテロップが入るのでぶっちゃけあまり大事ではない

1周期の間に合わせられれば良いので、慌てずバルロナの動きを見てから壊すべし


とにかくディストとの相性が非常に良いIDな
ので、皿から見ればそこまで苦労はないはず
あとは他職に無駄な負担をかけさせなければなんてことないとおも
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おさらまわし - 2015.05.13 Wed

軽くお皿様のスキル回しについてかいとく

あくまでも僕の考え方なんで鵜呑みにして後悔しないようにとだけ

まあどっかのスレとかに書いてあるようなスキル回しの順番は一応頭に入れてはいるけど、
実際その通りに回せることなんてそうそうないので片隅に置いとく程度です

良くも悪くもスキルの全部が全部良いダメージを出せるわけではないのでヘイスト中に必ず撃ちたいスキル
は決まってくるのです
そんなんで自分の中で優先度みたいなものを作っておいて、あとは画面見ながら達成出来るようにスキルを回してくと
そんな感じっすな

ヘイスト中の優先度は以下みたいな感じ

1.HBを2回撃つ
=================================================
2.HBに都度ACを乗せる
3.HBを撃ったらすぐIBを撃つ
4.ヘイストの時間が残り3秒くらいになったらMnBを撃つ
5.ArPのあとすぐAdPを使う

まあぶっちゃけた話これだけっすね
途中どれだけ敵の邪魔が入ろうとも上の項目だけ達成できてれば大丈夫かと思われます
その間余っている攻撃スキルを回したり、マグロのMP回復を挟んだり、様子見したりなど
どうするかは状況次第ですな

兎にも角にも絶対にHB2回当てようそんなところから始めてみると良いのではなかろうかと

なんかもっと書きたかったことがある気がするけど記憶から消し飛んでしまったようだ

あとざっと紋章について


saramon.jpg

必須紋章+立ち回りやすさを重視した組み合わせ。

MnBはヘイスト中1回と割りきっているので集中は抜いている
AC集中は完全にご愛嬌

優先目標を達成する以外は自由にスキルを回せるので、立ち回りの方に意識が傾けやすい…はず

アプデ以前クリはでねーわ結局HBクリんなきゃダメージもしょーもねーわということでの結論な構成もある

マナシはバンバン使うので集中、石化もタゲ飛びが十分あり得る火力となったので重要度が増したってことで集中

必要なもんいれてあと自衛盛っとくかぁとそんな感じ


saramon2.jpg

ちょっと慣れてきた人向け、もしくは敵が安定して後方から殴れる場合の構成
こちらはMnB2回撃つ前提なのでMnBに集中を入れている

ただヘイスト後直ぐにMnB1回目を撃たないといけないのと、相手の攻撃次第では回避しなければならず、
MnBとHBの2回目が回らなくなってしまう可能性がある

クリが出やすくなり、それなりに威力の出て回転率の良いスキルが増えた現状、MnB1回分をそれらでカバー
出来るんじゃないかということでMnB2回のスキル回しについてはなんとも言いがたい


マナシ力は素の力の10%なので+6になる 1分少々で回せるスキルで、持続時間はヘイスト1回のスキル回し分。
その上で力+6をどう捉えるかは人それぞれだが、個人的には伸ばせるところなら伸ばしたいということで最近
力の紋章を入れるようにした次第。

1分少々毎に得られるのは大きなウリだとおもふ バサとかと比べたらアカンよ?

IBの精神を抜いているが、そこまでMP周りに影響はなかったので利用。今のMP回復量なら十分やっていけるって
ことっすな


上述の通りなんかもっと色々書きたかったことがあったはずなんだがすっかり書き直しで頭から抜けてしまった模様



はあねよねよ


おさらがたり - 2015.05.06 Wed

何回か書いたつもりが度々保存しそこねて全損とかいうしょーもないことしてしまって今に至る

GWは実家戻ったものの、ネカフェでやろうとしたらワンタイムキーがですね うむ
キャリア変更する人は気をつけようね


さてアプデからちょっと立ったわけでございますが…お皿様はだいーぶ強くなりましたね!嬉しい事でございます
しかもまあ4次調整までくるとはびっくりびっくり

そんなんでちょこっとお皿様について語ろうかと思いまする

修正内容についてピックアップ。


・基礎クリ発うp
…体感で分かるほどクリの出具合が変わってる 今回のアプデの中で一番重要な強化なのは間違いないおはなし
これでよーやく火力に関して勝負に行けるんじゃねーかとそんな感じ
物足りなさを感じていたAdPやMnBのダメージも今のクリ率を考えれば妥当かもしれない

・ペインオーブ
…目玉なスキル強化その1。飛び抜けて強い、ってわけではないが単純に使えるスキルが増えたと思えばよし
性質上フレイムピラーとセットで使うことになる 
しかしこれCT20秒でも長くないっすか

・ディスト
…本来の性能と比べると微強化、それプラス硬直が一切なくなるというかなりありがたい調整が入った
一切なくなるかと思ったら一応硬直が減っただけらしい まあほぼ無いみたいなもんな気がするけど
瞬間的に無敵になれるマナシみたいな感じだろうか
位置取りが並行して出来るようになったのはひじょーにありがたいことありがたいこと
とりあえず攻撃来る直前にディスト使っとけばダメージを0にしつつ殴れる

ますます便利さが増した優秀なスキルでございます

・マグロ
…単純に回復量が上がったおかげなのか、1秒おきになったおかげなのか
使っておけばまずMPがMAXまで回復してくれるようになった
一応燃費自体も安くなったので、スキル回しに必ずしもマグロを挟む必要はなくなったけど
とりあえずマグロ使ったけどMP足りねぇ!ってことはなくなったんだな うむ

・マナシズル
…上述の通り燃費とマグロの回復量が改善されたおかげでめっきり影が薄れたスキル。
毎度フルチャで使っていたこのスキルも回復量が増えて、ノンチャでも十分な回復をするようになった
MPの残量が中途半端な時にでも使えばいいんじゃないかな


・テレポ/後方跳躍
…超重要な調整その2。
なんとびっくりCTの共有が解除されて、各々で使えるようになった
これで皿の回避スキルは4つになったわけだ まー石化はちょっと用途が異なりますけど

それぞれ使えるということで相手の攻撃を避けやすくなっただけでなく、強気な位置取りもしやすくなった
今までなら次の相手の行動がランタゲだった場合のリスクを考慮して、どうしても回避を温存しなきゃいけなかった
状況が非常に多かった  エル上はその代表

兎にも角にも共有削除によって他職と動揺に大胆な攻めができるようになったわけです
フェリーモス戦は圧倒的に立ち回りやすくなったといえます


・ヘルブラスト
…みんな大好き主力スキル。
まずは単純に威力アップ。このスキルにおいて10%アップはかなり大きい。瀕死状態のHBで550万までは僕のにわか
装備でも確認している
あとは精神紋章の強化によって燃費が向上。
また、発動直後の敵対値とMP消費が発生しないように変更。と公式にあるが、これはつまりCTが発生するタイミングもズレてしまったわけでございます

CTが発生するタイミングが変わってしまったので、今までと同じ回し方をするとまだHBがCT中だったり、ということは十分ありえる話となってしまった
…と見せかけて集中紋章を入れると実はなんら問題なかったりする

所謂ヘルキャンができなくなってしまったが、もはや使う場面はそうそうない…よな?
んじゃこの修正なんの意味があるんじゃ!っていうと、
HB使った直後に相手の攻撃が飛んできた、咄嗟にキャンセルしたがHBがCTに入ってしまった、という事態が
なくなったってことっすね

・チェイスフレイム
…硬直がなくなったかとおもったらこれも硬直減少 こっちは今ひとつわかりにくいが、間違いなく減ってはいるな うん


・アドヴェントパルス
…念願の威力10ぱーあっぷ。クリ200万超えが安定するように


・フレイムピラー
…目玉な強化スキルその2。敵に使わせたら相当うざかったあのスキルが遂に…!

皿の中では珍しくCTが短く、とりあえず攻撃する分にもかなーり使い勝手がいい
射程だけ目をつぶればその他は非常に優秀である

問題はその射程でほとんど密着じゃないと当たらないくらい つーことで皿のペラさを考えれば相応にリスクを負うこととなる
射程が被るペインオーブとはほとんどセットでの運用。
詰まるところIA→MBセットの近接版と考えていいんじゃないかというところ

威力はこちらのほうが上なので基本的にはPO→FPが優先。勿論これが台頭したからってIAMBが腐ったわけではないからね!



つーことで飛び抜けてつえーみたいなことはないですが、ようやく肩を並べられる所まで来た感じっすね
強化されたスキルの射程が短いのもあって益々近接火力化してきたわけでございますが

相応にリスクはあるといったものの、攻撃を凌ぐ手段は多い職でございます
所謂当たらなければ略っすな


うむ 今の皿はとてもたのしいな うむ

ガンナーがたり - 2015.03.25 Wed

monsyou.jpg

現在のガンナーくんの紋章

こちらはPT用&ギルリ用 訓練ではリロード精神をグレネード時に変えてる
せんとくん精神は申し訳程度の1pt

主力スキルの火力、回転率あっぷと立ち回りやすくするために移動スキル全部に集中

ぶっちゃけダメ取りはバーストとあとアルケインスキル3種に任せてしまってもいい気がするんだけどね
ショットガンはダメージ取りだけじゃなくてゲージ回収に大きく貢献するからやっぱりショットガンの火力も盛っておくべきだと考えて全部入れている

最初はミサイル必殺も入れていたんだけど、やっぱりゲージ溜め前提というのが仇になるのとキャンセルからミサイルを
出せない
使い勝手が今ひとつ悪いと感じはじめてもうゲージ回収だけさせりゃいいやということで抜いた

現状のスキル回しはバースト>ショットガン>リロード2種>ショットガンorバースト>
両方CTのとき>ヒューズ>グレネード>ゲージが溜まっていなければミサイル、溜まっていればアルケインスキル

相手とCTの様子を見ながらリロード2種を使うか使わないか判断する部分は勿論あるが大まかにはこんなところ
ミサイルまで撃ってからアルケインスキルを使ってしまうと、CTが明けているはずのアルケインリロードを使わない勿体無い時間ができるので、どちらか選択という感じ。

まあそんなんでミサイルを使う頻度を前より下げたのも必殺抜いた理由やね

その分をアルケインリロードの精神に回してゲージ回収の効率アップに
他にもゲージの追加回収が出来るスキルはあるんだけど、回転率が非常に高い上に50も追加で回収出来るということで
アルケインリロードを選択。

ショットは5しか回復しないし10発撃つ前に確実にリロードのCTが空けるので✕、
他のスキルはCTが長い上に15しか回復しないのであうと


上に書いた通り立ち回り補強の為にタンブル、ロケジャン、カレント、スラムに集中をぶっこんでいる
流石にこれだけあると回避に関してはさほど困ることはない

問題は前にも書いた通りタンブルの回避距離がかなーり短いこと。
正面から裏に回りたい状況ではタンブルよりもスラムの方が移動距離が長くて優秀なのでスラムにも集中を入れて、
立ち回りスキルとして運用している

とりあえずそんなところで

もっとアナイアを賢く使えるようになるのが今の目標です

 - 2015.03.19 Thu

韓国の方で若干調整くるみたいっすな

皿下方修正?は?とかおもったけどそれ以上にクリ発アップはでかいに

ディストも日本で言えば今の感覚とほぼ変わらんみたいやし
まだ後方とテレポはCT共有だし痛手にはならんであろうたぶん

まぁそんなことよりももっと良い方向にどんどん調整してほしいものですわな

そういやピラーが今実用的なんだったっけ?
とにかくそこそこ楽しみということで!

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